Call of Duty 3 : En marche vers Paris
- Merlin Maxwell
- 14 juin 2020
- 4 min de lecture
L’histoire commence dans un camp d’entraînement américain, où le joueur doit tirer sur des casques, lorsque cela est fait, le haut-gradé du camp dit à plusieurs reprises « tirer sur des casques, c’est quand même mieux quand il y a des boches en dessous », les allemands ne seront d’ailleurs désignés que par ce nom durant toute la partie. La première mission a lieu juste après et la justification de celle-ci est le fait que les allemands ont volé les réserves de nourriture des américains : il faut donc se venger et récupérer leurs vivres. La cinématique menant à cette mission laisse la voix-off expliquer que les français attendent le débarquement des alliés pour libérer la ville de Paris.

Ce rapport compliqué avec les français ressort tout au long de la partie, même lorsqu’ils ne sont pas présents : le jeu fourmille de remarques du genre « on pourrait rester à la caserne manger des croissants » ou même «les français ne savent faire que deux choses : se rendre et rouler des pelles».
La mission est donc de reprendre un territoire aux allemands étant en train de l’occuper : lors de la traversée de la route tous les compagnons du camp d’entraînement, qui avaient tous un nom et un grade précisé durant la séquence précédente de l’entraînement, meurent sauf le caporal et le joueur (ce schéma est-il systématique ?) et la bataille commence dans un cimetière. Très vite durant la progression on se retrouve face à un allemand enragé en corps à corps, et si l’on ne réagit pas aussitôt la mort est assurée. On retrouve encore une fois le principe de « tuer ou être tué ».
Au milieu de la mission, l’un des soldats américains ramassés en cours de route menace de déserter et se fait mettre en joue par le caporal qui lui rappelle que la peine de mort attend même les déserteurs qui fuient les combats critiques : ce moment sera dédramatisé un peu plus tard, mais la menace sera tout de même rappelée comme ce qui attend les déserteurs et la seule raison pour laquelle ils en rient plus tard est parce que le soldat a changé d'avis.
La cinématique avant la deuxième mission propose un cours d’histoire accéléré sur la reprise de la poche de la falaise, un endroit ayant vu « les combats les plus sanglants, l’un des plus féroces affrontements de la seconde guerre mondiale », le fait que cette bataille n’ait pas du tout été médiatisée ou ne soit pas connue est contrecarré par ce que le narrateur explique et cela donne l’impression que les mentions de la cruauté et de la difficulté à gagner cette bataille ne sont là que pour actuellement donner envie au joueur d’y participer.
On meurt très aisément, au bout de trois balles environ (mais une seule peut suffire si elle est tirée dans la tête), ce qui force à adopter un comportement-réflexe et tuer sans réfléchir, pour ne pas être tué en premier. Lorsque l’on reprend la partie après avoir éteint la console, l’on est obligé de regarder à nouveau la cinématique expliquant à quel point les batailles étaient sans pitié, celle-ci est impossible à passer, même si l’on était au beau milieu de la mission.
D’ailleurs, les allemands crient toujours des choses incohérentes lorsqu’ils meurent, du genre « ein, zwei, drei » ou « ein schildkröte » (qui veut dire la tortue) et l’objectif est indiqué sur la carte en bas à gauche de l’écran par une étoile jaune. On doit souvent leur courir après à la fin des missions pour les tuer tous (ils appellent ça « nettoyer la zone ») car ils s’enfuient (« comme des lâches » nous dit le caporal avant de nous envoyer à leurs trousses).
En somme, être un bon soldat passe par les mêmes paramètres que dans MW3 : avoir de bons réflexes et suivre les ordres à la lettre. Le fil rouge du comportement à avoir est légèrement moins présent (on peut vaguement visiter les environs tant que l’on n’atteint pas le point déclenchant la suite des événements).
L’idéologie y est par contre bien moins subtile, que ce soit dans le traitement des ennemis : les allemands se cachent derrière des mitrailleuses Gatling pour attaquer, battent facilement en retraite, attaquent par surprise (le mode nazis-zombies apparu plus tard dans la franchise ne semble déjà pas loin) et des américains sans qui, selon le jeu, nous n’aurions jamais remporté la guerre, chacune de leur vie est importante même si quelques sacrifices sont « obligatoires » et ils ne battent que pour l’honneur de leur patrie.
La seconde mission du jeu voit arriver le personnage de Pierre Laroche, un membre de la résistance accompagné de quelques camarades, ils se font automatiquement railler par le caporal américain « ah, vous au moins vous n’êtes pas comme les autres connards de français ». Ils ont bien sûr des bérets. Ils seront présents durant presque toute la partie mais resteront considérés comme entièrement à part des américains, leurs noms n'apparaissent pas dans la même couleur que ceux des membres de l'équipe du joueur et ils n'échangeront à aucun moment avec lui. La femme faisant partie de la résistance se bat d'ailleurs en jupe.
On ne rencontre à aucun moment des civils, alors que l’on ne fait que traverser des endroits normalement habités (villages, usines…).
On sent une certaine volonté de reproduire l’environnement des batailles, l’ambiance anxiogène, pour une montée constante de la tension mais le gameplay ne change jamais vraiment : phases de combats/avancée sur le terrain/cinématique/phases en voiture pour passer d’un point A à un point B/ infiltration.
Bref, on sent la base de la grosse licence que Call of Duty est devenu, ça fait plaisir de visiter la France pendant la guerre mais bon… On a fait bien mieux depuis.
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